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おー、ゲーム開発中、特に企画者がよく口にする言葉が出てきましたね。

実はこれはゲーム以外でもなんでもそうなんだけど必ず考える必要があって、必ず潜んでいるもの。
一つの商品には必ずこれが無理やりにでも作り出せることができる。


でもこの辺ちゃんと自分で考えてみんなに理解してもらいたいよね。運でお金儲けは中々お天道様が許しちゃくれねぇ。

んでんでんでー


まぁ僕がこの「テーマとコンセプト」をどう考えてるかというと

テーマ=ゴール
コンセプト=走る道

って思ってます。そのゴール(テーマ)に向かってどういう走る道(コンセプト)を立てるのか、ということです。

ゴールすべき場所が無いのに走る道だけ決めてもまぁ難しいですし、ゴール決めても走る道がなきゃそこまで走っていけないもんです。

だからどちらも決めてないとダメなのはお分かりいただけたと思います。
でも逆に言えばなんでもいいっちゃいいんです。


ゴールを決めてとりあえずテキトーに走ってりゃそこにたどり着くでしょう。この場合「テキトーにする」がコンセプトですね。でもこれだといつゴールできるかわからなくてしんどいんですが。

走る道だけ決めてもあとは「吐くか倒れるか死ぬまで走る。」これはコンセプトを先に決めてゴールを決めたパターンです。
これでも成り立ちますよね。

つまり、テーマとコンセプトを決めることは重要ですが、決める順番に関してはどちらでもいいのです。

企画を考える上で「これはどこへ向かうのか?(テーマ)」「どうやってそこへ向かうのか?(コンセプト)」が決まってないと


何がしたい企画なの?


ってなってしまいます。
だから学生の人はこの二つ考えないといけないとても大変なことなんです。


ん?ゲーム会社のひと?

この人たちは実は就職した時点で、ゲームクリエイターになった時点で超絶大きなテーマが決まります。

「売れるゲームを作ること」

このテーマのために
・ガンダムの対戦ゲーム
・カードを使ったソーシャルゲーム
・アイドルたちをプロデュースするゲーム

とかが発想で生まれるわけです。
ただあまりにも元のテーマが大きすぎて、そのゴールへの道のりが長すぎるんですよね。
この場合、それまでのコンセプトはプチテーマに変わり、新たな道新コンセプトが必要になるのです。それが

・2vs2のアクション
・ドラゴンと魔法の世界で戦う
・音ゲーをさせてステージで躍らせる

とかが生まれてくるんです。
じゃあこれもどうやって実現しようか。どんな遊び方にしようか、という風に下へ下へと降りていって行くわけです。そして気がつくと一本の道ができてゲームの企画になるんです。


その企画ちゃんと道筋だってますか???
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