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蜀スライ

お久しぶりです。今日は大会で9名も集まったのでいい感じで試合できましたァ。

しかし手札に劉備3まいも来て初戦を落としてしまいました。リカバリーは出来たんですが、先攻の呉相手城を2枚削られて相手は無傷とか負けでしょ。こちらが出した最初の武将が王平とか無理ゲー・・・。


さて、時々三国志大戦TCGのカードはSRが高くて2〜3枚も中々集まらないよーっとおっしゃってる方にこんなのはどうかという格安でかつ相手のミスプレイを誘えば確実に落城間違いなし!な、蜀スライのご紹介。

-----------------------------------------------------------------
蜀「徐庶大徳」デッキ
-武将-
緑1
3 ビジク
3 ソンカン
3 ビフジン

緑1無1
2 カンヨウ
2 リョウカ
3 ビホウ

緑1 無2
2 イセキ
2 オウヘイ
2 リュウホウ

緑2 無1
3 モウタツ

緑2 無2
4 ジョショ
4 リュウビ

-兵隊-
4 蜀槍兵
3 剛槍兵


-計略-
4 槍術訓練
2 獅子奮迅

4 劉備の大徳
-----------------------------------------------------------------

一番高いのがジョショ!これきっと5000円以内で全て揃えれます!
動きも大体パターンです。

・1ターン目 何か出す!
・2ターン目 ビホウ出す←ここ超大事!
・3ターン目 ベストは2枚武将出す。ダメでも3コストをプレイ。ビホウで相手城-1
・4ターン目 リュウビかジョショを出す。なくても武将を2〜3枚出す。行けそうならビホウで相手城-1
・5ターン目 リュウビかジョショを出てないほうを出す。もしくは武将2〜3枚。この頃にはビホウはもう500のカスユニット。
・6ターン目 大徳を打って勝ち!


6ターン目にジョショにプレイするとそれまでに相手1〜2体疲弊している可能性があるので奇襲力が上がります。それは相手の動きなどを見ながら行きましょう。城は基本的に相手が削ってきたらほっておきましょう。獅子奮迅を4枚にしておくと反撃計略で疲弊状態の武将が出来るので、相手の城はきれーいになくなっているでしょう。

よくばりをいえば劉備が手札にあって無双連撃できるといいんですけど。


意外と上記の動きってしやすいんで、マリガンをしっかり見極められれば良い成績が収められるでしょう。魏は序盤の武将が紙束みたいな力しかないので、奇襲が奇襲がと思っている人はこのデッキでオラァ!してみてはいかがでしょうか。

相手も対処をミスすると大変なことになるようになってますから。相手のミスを誘いやすいデッキとも言えます。

2012.04.15(Sun) | デッキ | cm(0) | tb(0) |

懲りずに三国志大戦

やっぱり黄巾ワラは勝ち筋が足りない。何かいい策はないかと考えたが、コウジュンでKJA!!とかいおう思ったんだけど、攻城時のみ2000アップなので疲労時の弱さが半端じゃないねん。

このゲーム、自ら疲弊する事が以下に恐ろしいか。


まぁでも奇襲あるならいれてもいいのかな。まだまだ悩む価値はある。ただし呂布、おまえは重い・・・。まさか、無理にテキスト使わずに黄巾導師で城を狙うのか?


ふんむー。



蜀は序盤の攻城は耐えて最後の大徳にかけてしばく!しかないのか。

攻城力が2と高いカードが多いので、そこをしっかり狙っていくのがベストなのだろうけど、そうなると逆にカンヨウとか入れて「攻城ゆるす?ブロックくる?」みたいな選択肢を産むと、貫通生かした攻撃ができるよね。ようはプレイングかー。


しかし、魏の猛将の気迫。あれは流石にパワー高すぎる。疲労状態ぐらいつけててもいいやろー、

とか毎回いうてる。

2012.04.06(Fri) | カード | cm(1) | tb(0) |

久しぶりに更新(三国志大戦TCG)

最近三国志大戦TCGにはまりまして、大変なことになっています。


もうカードゲームはしないって思っていたのに。



つうわけで、この前アホほどパックをむいたら、ほしいカードがたいてい揃ったので、ここいらでデッキUPしていこうかしらと思うわけですよ。


今回の弾では非常に組みやすくお金がかからない破格で強力な群雄「黄巾ワラ」デッキの紹介。

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群雄「黄巾ワラ」デッキ
-武将-
黒1
3 コウショウ
3 トウモ
3 リカク

黒1無1
3 チョウシュウ
3 ハサイ
3 カクシ
2 ハイゲンショウ

黒1 無2
3 シュウソウ
3 リジュ

黒2 無1
3 スウ

黒2 無2
3 チョウリョウ
1 チョウセン

黒3 無2
3 チョウカク

-兵隊-
4 黄巾頭目
4 黄巾導師


-計略-
黒1
2 黄巾の決起
4 策謀の布石

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このゲームは基本戦術ゲー。だから参考にはならないかもしれないけれど戦略を説明。

序盤から武将を並べ、数的優位を作り上げて攻城すること。

他のデッキと違って軽い武将が多いので早ければ4ターン目には5枚ほど並べることも可能。そうなったときに相手は下手すれば4ターン目で2枚だけなんてこともある。そうなると、攻城できる枚数は3枚あるって考えができる。

そこを突く。
このデッキのキーカードはチョウカクではない。リジュである。


このゲームの勝利条件は「対戦相手の城壁が1枚も無い状態で、自陣にいる武将で的城壁を対象に攻撃し、迎撃されずに攻城を成功させたとき。」である。
つまり、自城壁があったって勝てない。

リジュは自分の手札が1枚以下なら自分の開始フェイズ時にお互いの城壁を1枚破壊する。これを利用してお互いの城を全部潰しちゃう。あとは数的優位から敵城壁を攻め立てればいい。1枚でも攻城に行けるカードが多ければいいのだ。


では、リジュが居る時の動き方。

1、こちらからは基本的に攻めてはいけない。
序盤、相手の場に武将が居なければいいが、無理に手札を破棄させにとトウモを攻城させてはいけない。勝つには数的優位が必要なのである。無駄に武将を撤退させては後半の攻城に武将が足りないなんてことになる。攻城するなら、確実に相手の武将を道ずれに出来るようにしておく。

2、手札を増やさない。
つまり、国力配備の時に裏にしないこと。チョウカクはキーカードではないが最後の押し込みにには必要不可欠。必要なときに黒3がないなんて笑えない。大体試合は7〜8ターン目に決められるので、その時に黒国力は5は欲しいですね。
また、手札を無理に減らす行動も時には重要。そのために国力の小さい武将だけを入れている出せるときに基本出そう。


この2つが重要だな。正直チョウセンはなくても行ける。膠着状態時の解決カードとしての働きと、序盤に引いたらそのまま国力にしちゃおう!


ちなみにこのデッキ見て思ったと思うけど3積みしまくってる。
なんでか。


無双連撃とかしねーから!


あと国力を表で置けないと辛い。場にある同名武将を引いたときにネガティブになってしまう。そして手札が溢れる。それはとても危険なことだとおもうの。


俺はリジュ3にしているけど、チョウリョウやスウ、チョウセン、チョウカク当たりを1枚抜いて4枚にするのもイイ。引ける率が上がるし。ただし、デッキを51枚にするのはなるべくおすすめしない。


あ、ちなみにメインは蜀です。でも今はまだきついToT

2012.04.01(Sun) | デッキ | cm(0) | tb(0) |

ガンダムウォー考察2

ネグザ始まるし、おれが考えたガンダムウォーでもやろうかと思う。



つーわけで前のルールにさらに追加。

禁止カード
Oガンダム


エラッタ
・ハッキング→付与:ターン一枚制限
・試作ケンプファー→廃棄× 取り除く◯

ルール変更
・キャラクター
全てのキャラクターは、一枚制限/自軍を得る。つまり、同名カードは自軍敵軍でそれぞれ一枚までとする。

・PS装甲
自動B この効果を持つカードプレイされて場にでた場合、自軍カードをX枚ロールする。その場合リロール状態で場に出る。Xはそのカードの指定国力と同じとし、コストが支払われなければロール状態で場に出る。

自軍ターン終了時、このカードの効果を持つカードが場にある場合、自軍カードをX枚ロールする。コストが支払われた場合、そのカードは場に残り、支払われなかった場合そのカードは持ち主の手札にかえる。

こんなんでどう?

2011.10.18(Tue) | カード | cm(0) | tb(0) |

女々しくってよ!

久しぶりに更新する。まだ見てる人がちょろっといてびっくりΣ(゚д゚lll)


なーんか出社中に思い立ったんだけど、今もし俺がガンダムウォーを修正するならどうするか。

そんなことを考えてみたらわりと面白い結果になりそうだった。




1、戦闘配備
てか、未だにネグザに残ってる糞仕様。いらないから。PS装甲もリロールイン消すのでただのデメリット。

2、制限カード
20弾ガンダム
漢サザビー
ジョッシュツヴァイ
テスタメント
コマンド
魂の輝き
恫喝
破滅の終幕
ACE各種
ガンダムナタク
ハンマジャジャ
ノーベルガンダム(バーサーカー)


3、禁止カード
特に俺がゲームをしていて糞要因を生み出しがちなカードをリストアップ。
異常なアドバンテージを取るカードや、相手にゲームをさせなくすることを目的としたカードの禁止化。

ダブルオーライザー
内部分裂
貴族主義抵抗派
V作戦
ユニーク
野望の毒牙
ガルマ・ザビ(G破壊)
摂生の演説
政治的圧力
制圧作戦
虚偽の報告
退艦許可
ジオンの姫御子
ヴォアチュールリュミエール
トランザムマスラオ
ウイングガンダムゼロ
辣腕
インジャ


4、エラッタ
複数使えることが問題になるカードを主に。

ユニコーンガンダムに一枚制限/自軍追加
シンデレラフォウにターン一枚制限追加
シロッコの目にターン一枚制限追加
サラサ再臨に一枚制限/自軍追加
ダブルオークアンタの高機動を削除
内部調査のタイミングを自軍ターンに修正
大胆な計画の指定国力を2に修正
密約の指定国力を3に修正
急ごしらえの指定国力を2に修正
宝物没収の指定国力を2に修正



5、ルールの修正
〜換装〜
 換装元の状態を引き継ぐ。リロールインするには換装元の状態がリロール状態でしかできない。




まずはこんなものか。

2011.09.30(Fri) | カード | cm(0) | tb(0) |