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ツイッターでゲーム開発者やゲーム業界を目指す学生などが増えてきたので
少しでも業界に役立つ事したいなって思って、はじめてみようかなって思ったのがきっかけです。


毎日や毎週といった定期的な更新は絶対に僕の性格上無理なので

ツイッターでは書ききれないことをまとめていこうかなーって思っています。


なので、思うことは様々かもしれませんがひとつの考え方という風に捉えてください。


それができない人は、また言葉の意味や冗談が理解できない人もやめておいたほうがいいです。


真面目じゃないようで真面目です。
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プランナーの仕事のほとんどは書類作成です。


ゲームバランスの調整もあるので数字に強いほうがいいかもしれません。
ただこのあたりは数字がいじれれば何とかなったり根気だけでなんとかなることもあるので割愛。


最近よく思うのがはじめて仕様書を書いたりすると、なんて表現するべきかわからなかったり、同じことを何度何度も書いていて結局相手に何も伝わってないことが多いんですよね。

そういえばなんかどこかで「正しい仕様書の書き方」みたいなのを書いている人がいましたが、あれはなかなかでした。
多分仕様書を書いたことがない人が俺ならこうするというふうに書いたのだと思います。

正直な話、プログラマーもほとんどの人がゲームをプレイしています。
誰でもわかるような事をつらつら書いていたら、その仕様書の重要なところがわからなくなって結局読んでもらえません。

「え、書いてたの。ごめん見てなかったわ!」

これがよくある。

必ず回避できるわけではないですが、こういうのはなるべく減らしたい。
僕はそれはレイアウトが解決してくれると思っています。

というわけで脱線して。


無題

こういうのをたまに見かけます。僕も昔よくやっていたからです。
まぁこれが100%だめかどうかは人それぞれですが、僕はアウトだと思っています。

とにかく文章がぎっちぎちに固まっていて、何がどこに書いているかわからないからです。
こういうの企画書でもやってる人はいるんじゃないでしょうかね。
まだこの画像だと内容がシンプルなので読んでもらえるかもしれませんが、もっと長くなったりすると多分切れます。
僕なら間違いなく切れます。

どうすればいいのか。

もう作るの面倒だから、文章で

①文字を書く場所を変える。
正直、今文章を書いているところがゲーム画面の真下だからダメなんですよ。
横に書けばもっと広々と使えるじゃないですか。行間あけたりもできますし。


②色に変化がない
カラフルはうっとおしいです
①HPゲージ:自分のHPが表示されます。最大99999まで表示できるようにしておいてください。
ゲージは左から右に減っていきます。残りHPは緑色で表示。

②攻撃力:自分の攻撃力が表示されます。最大9999まで表示できるようしておいてください。
③防御力:自分の防御力が表示されます。最大9999まで表示できるようにしておいてください。
④すばやさ:自分の素早さが表示されます。最大999まで表示できるようにしてください。


カラフルさを大事にして文字が読みにくものまで。
当たり前ですが、どれが表題でどれが文章なのかをわかるようにしてあげるのがいいでしょう。
僕はよくボールドを使います。


①HPゲージ
自分のHPが表示されます。最大99999まで表示できるようにしておいてください。
ゲージは左から右に減っていきます。残りHPは緑色で表示。

②攻撃力
自分の攻撃力が表示されます。最大9999まで表示できるようしておいてください。

③防御力
自分の防御力が表示されます。最大9999まで表示できるようにしておいてください。

④すばやさ
自分の素早さが表示されます。最大999まで表示できるようにしてください。



色の変化とは別の色を使うのではなく太さを変えるだけで変化が付けられます。
これでこの画面について何をまとめているところなのかがわかりやすくなったはずです。

そしてさっきの文章の重要なところは何桁まで表示できるかなので、そこは赤文字で強調。
たったこれだけの意識で仕様書の雰囲気はぐっと変わります。


そして本題。
このレイアウトを意識したあとで重要なのが文章力
文章力がなければ、自分が伝えたいことを伝えることができません。頭の中にイメージしているものはあるけれど
それがうまく形にできないのです。


それができない最大の理由が文章を読んでいる時間の短さです。
新聞、ネットニュース、小説などいろいろなところに文章はありますが、何も意識せずただ流し読みしているだけなので
その文章がどういうことを表現しようとしているのか考えていないのです。

特に小説はオススメです。
作者が考えたシーンを表現するに一番適した文章を常に考えながら、作られているからです。
セリフなどが多い漫画やアニメチックに表現したがるラノベなどは、全てダメとは言いませんがライトになっている分
やはり想像させる部分においては弱いと思います。あとはもうキャラクターが固定で想像できるので
みんな同じキャラクターでシーンを浮かべることになるのも、オススメできない一つです。

新聞やネットニュースだと文章力というよりかは語彙力が上がるイメージです。


どちらにせよ、文章をうまく作れるようになりたいという気持ちがなければ上手くならないし、そうしなければ一生伝えたいことも伝わらない。
コミュニケーションが大事と言われているこの業界ですが、コミュニケーションをとるには言葉や文章が重要です。

そこを鍛えることがプランナーにとっては非常に重要だと




最近すごく思いました(反省)
個人論だし会社ごとにも違うからふわっと参考程度にしてね。

まず!
この世の中にはゲームの企画書は3パターンあると個人的には考えている。

①就職や就活のための企画書
 プランナーとしてどこかの会社に入る場合に必要とされる「資料」である。
 どんな面白いゲームを考えつくかも少しは見られるが、ほとんどが書類整理能力である。
 自分が伝えたいことをちゃんとまとめられているか、後は色彩感覚や文言センスとかも見てる。
 「企画書ってどうやって書けばいいんだ!!!」って悩んでいる人の殆どが
 実は自分の面白いことを伝えようとしてミスっていることが多い。
 人にちゃんと伝えようとしているのかが問われているので、いろいろな人にみせて感想を聞くのがいい。
 面白そうかではなく、どういうゲームにしたいかが重要。
 
 あとはソーシャルゲームとかだと課金システムとかのほうが重要かな。
 どういったサイクルで遊ばせるのか。そこを考えられていると重宝がられる。


②社内用企画書
 会社内でゲームを作る時のための企画書。
 結構草案的なところでまとまっちゃったりする。
 ここは会社にもよるので一概には言えないけど、雑めな感じでも大丈夫だったりする。
 割と面白さ重視される気がする。



③外部用企画書
 要約すると「こんなゲームを作ると御社こんだけ売れますよ!」っていうのを書く。
 お仕事を取ってくるための企画書です。
 ゲームシステムの新しさとかも求められる時はあるけど、大体は売れるかとかそういった
 「情報分析」を元にした企画書のほうが受ける(というイメージ)
 ゲームを作ろうと思った時に、未来が見えないものだしどんだけお金がかかるか儲かるかもわからない。
 そんな時に確固たる分析があると「フィーーーーーーーシュ!」って釣れるわけですよ。
 
 でもまぁそこでゲームシステムとかがあってなかったらダメっていうのもあるけども。
 
 

実際本とか呼んだり、専門学校で見せられるような企画書って何故か②の感じが多い。
本来就職とかを目標にするのであれば、ゲームシステムの斬新さとかよりもどういうサイクルを考えているかや
そもそも相手に自分のゲームを伝えようとしている企画書のほうが採用率は高い。

「何がしたいゲームなのかよくわからん」ってことが多い応募企画書。


正直専門学校とかなら教えている先生が悪いと思うけどね。
やれ色配分だの、やれゲーム画面が小さいだの、ゲーム性が良くないだの。


載せるべき情報はどういうゲームなのかをきっちり伝えているかと
どういうサイクルで遊ばせるか。そしてそれが伝わりやすいかどうかというところにある。


斬新なゲームシステムが思いつくことなんて稀にしかないんだから、その希望にしがみつかせるような事をしちゃいけない。
最終的にプランナーなんて人間性で決まるんだから。
いる情報、いらない情報をキッチリ教えてあげないと。


あと企画書なんて書く仕事なんて3年に一回とかそんなレベルだし、自分が作った企画書と永遠に向き合わなきゃいけないんだから。専門学校の卒業生がパティーン化しちゃうのはそういうところなんだろうな。
私は普段よくアナログゲームやトレーディングカードゲーム(TCG)を遊びます。
一応開発者でプランナーをやっている以上、この手のゲームを自分で考えたりすることもあります。

その時によく思うのが、特にここ最近のTCGにおいて「逆転要素」がよく取り入れられている気がします。


とは言え全てのTCGを網羅しているわけでもなく、ルールは知っているけれどカードテキストまでは
知らないことが多いので必ずしも当てはまるわけではないですが

その辺りについて考察していこうと思います。


現在、ゲームとは「デジタルゲーム」と「アナログゲーム」という大きく2つに分類できると思います。

デジタルゲームは基本的に自身vsCPUです。オンライン化が進み相手が一応リアルにいるとはいえ
対面しているわけではないので人間らしい動きをするCPUとほぼ変わりません。なので一人で遊ぶことを
前提に作られています。

アナログゲームは基本敵に自身vs目前の人です。目前の人は1人以上ですから少なくとも2人以上
いなければゲームとして成り立ちません。コミュ症には辛いゲームです。
なので複数の人と遊ぶこと前提で作られています。


さーて、ではこれら2つのゲームがどのように逆転要素が取り込まれているかを考えた時に
どんなことが起こるかを考えてみます。

デジタルゲームで逆転要素があるゲームってなんだろうって考えた時に
実は私には思いつかなかったんです。

「異議あり!」

はい、逆転裁判はシナリオ上逆転しますが、遊んでいて逆転要素が生まれるわけではなく
悪い言い方をすればたんたんと嘘や証拠を探すだけのゲームです。

海外のFPSもよく遊びましたが、特にオンラインでは強いチームがより勝ちにつながるような要素ばかりです。
逆に言えば常に自分たちが有利になるように動かななければ負けるんです。
国内で言えば格ゲーとかが特にそうですよね。
ザコ相手をライフミリまで削ったのに、たまたま超必入ったら絶対に死ぬとか怒りますよね。
ガンダムVSシリーズでも均衡を崩せはするもザコが強い人を倒すことはほぼ無理ですよね。

なのでデジタルゲームを遊ばせる時は

「人の努力を無に返させない」

ことが大事だと思っています。ピンチからチャンスを生むようなシステムはあっても逆転要素とは
程遠く努力しなければ得られないようになっていることが多いです。

この理由の多くは戦績やスコアなど自分のゲームの上手さを数値化され、比較できるようにされているからだと思います。

アナログゲームではどうでしょう?

例えば人生ゲーム。めっちゃお金持ってたけど仕返しとかで15マス戻されたりとマスによって逆転要素有りますよね。
でも人狼で逆転要素入れちゃうとそもそもゲーム事態が崩壊するのでないですね。
カタンも基本的に無いですね。
ドミニオンとかキングダムとかも逆転要素無いです。


でもTCGに逆転要素が取り込まれていることが最近多いなーって思います。
運要素に逆転要素を絡める事によって脳汁出さすようにしているイメージです。

確かに祈りながらカードめくったらジャストヒットで勝ったいうシチュエーションだけは面白いと思ってるんですが
負けた方は胸糞悪いですよね。しかもそれ以外気持ちがいいシーンなんて無いんですよ。


ファイアーエムブレムTCGはその辺りをうまく利用していますね。
デッキ全体を使って遊ぶ感じはヴァイスシュヴァルツの時にも面白さは感じていました。
ただヴァイスはダメージキャンセルってシステムがクソいんですねー。詳しくは書きませんが。

個人的に逆転要素って本当に理不尽なことが多くてキライです。
私はゲームは下手なので強い人の気持ちよりも弱い人の気持ちのほうがよく分かるのですが
それでも頑張って勝っているシチュエーションはあるわけですよ。
そこを逆転要素によって負けるのはもうとにかく嫌なんです。


少なくともゲームの中では努力がそのまま結果につながって欲しいですし
自分の作るゲームにおいては逆転要素っていうのは入れないシビアなゲーム作ってそうです。

逆転要素を欲しがる人間はそのゲームの勝ちへのイメージがない
ちゃんとゲームを考えていない人だと思います。
半年ぶりに書きたいことを書きます。もちろんゲーム関係の話。

(ただしほとんどプランナーとしての愚痴ですけどね。)






そもそもゲーム開発者とはなんなのかということを思いました。


ゲーム作ってる人がゲーム開発者なんだというのはあたらい前の話なんですが、そこにはいろいろな思惑と悲しい現実が渦巻いたきったなーい社会縮図なのです。


ゲーム開発者は時折テレビや雑誌なんかでも取り上げられて「すごい人!」って描かれがちですが、そんなのは0.1%以下の確率でしかなれません。
そんな人に憧れて入ってくる方も多いでしょうし、私もそのうちの一人です。


7/13には任天堂の社長である岩田聡さんが亡くなり、ゲームかかわらず様々な人たちが悲しみました。


これほどまで世界に溶け込んだゲームですが、どう頑張っても「商売品」であることには変わりありません。
売れないと次は作れないんです。


僕は売れるゲームが作りたくてこの業界に入りました。面白くなくてもいいです。
だから時々そう言う夢見た仕様書とかをあげてくる人とぶつかることがあります。
オリジナリティを出すことは構わないし、僕も大好きなのですが、工数を度外視してはかなうワケありません。

だから工数的に厳しいことはお断りするようにしています。


でも何故か「お前好きでやってんだろ!残業してでも頑張れよ!」みたいなニュアンス(ここまで厳しくはないけど・・・)を出している人がいます。

そういう人を否定はしませんが、ちゃんと時間通りに作ってこそだと思います。
何のためにスケジューリングして提出して時間守って確認してもらっていると思っているんですか。

でもそうじゃないんですよ。

まえ東京でゲーム会社のオフ会みたいなの中で
「自分の作ったものが変なものだと恥ずかしいから残業してでも作る」ということをおっしゃっていた方がいました。

私はもし残業するならそうであるべきだと思います。

誰かに無茶な仕様変更を言われ面白くもない機能なんか実装しても仕方がないんですよ。
でもこれはもうこの業界からはなくなりません。ゲームを作ったことがない人が多すぎるからです。

私がこうやって偉そうに書いていますが、えらい人たちのほとんどはゲーム作ってないです。知らないし遊んですらいない。
ただちょっと小耳に挟んだことや仲良くしているこれまたさほどゲームの知らない人が聞いた古い情報を元に
「今はこんなものが流行っているらしいから作ってくれ。期間は伸ばせない」なんて言ってくるわけです。

こんなのはねのけたいに決まってるじゃないですか。


でも圧力というものがどうしてもあるんです。お金とか関係とかそう言ったまどろっこしいものが。


ネガティブな内容ですがもちろん素晴らしい会社もあります。全てがこれに当てはまっているとは限りませんが、精神的にしんどい職業であることには変わりありません。コミュニケーション能力とはほぼイエスマンのことを言うと思っています。

笑顔で「わかりました、検討してみます」みたいなことを言える人。もしくはなーんもわかってないので「あ、できます!」みたいなこと言っちゃう人いるんですよ。んなもんできるわけねーだろって持ち帰られた側の人たちはなるわけですが、言っちゃったものは仕方がないのでやるしかなくなって残業&徹夜なんてことも。

でも結局これはビジネスになっているんです。


「あの時無茶言うたけど作ってくれたからまた依頼しよう」


本来は切り捨てたいところだけどそういう時に限って何回もお仕事をいただく。そしてまた辛くなるの繰り返し。
どうして反省が行かせないの変わらなくて麻痺しちゃう。


でもお金を稼がなきゃいけないんです。自分の給料は自分で稼ぐしかないんです。


ゲーム作ってみんなお金を稼ぎましょう。


そこだけは忘れてはいけないと思います。


あと全然関係ないですが、これは特に学生の「プランナーはプログラム知らなくてもいい」なんて人は諦めたほうがいいです。

プログラムの「プ」の字もわからない人がプランナーの仕事はほぼ出来ません。

プログラムは数値や関数のパズルです。(そういうイメージ)
ですがプランナーは言葉と感情のパズルです。

あの人にこう言ってOKもらったけどあの人はダメとかとにかくややこしい。
整理できなくなったらダメだし焦ってもだめ。でも一番時間に敏感でないとダメ。大変すぎます。
てか、ある程度知らないとエクセルすらまともに触れませんよ。



あと無知なプランナーがプログラマーと話ができるとも思えません。ぶつかるかどっちかが折れるだけです。
割とプログラマーってゲームのこと考えていて面白くしたいって考えているんですよ。プログラマーはプランナーよりもゲームを把握してたらプランナーの指示看破しちゃって仕事になんないなんてこともありえます。

例としてプランナーを出しましたが、ほかのパートの方も知識欲旺盛であってほしい。
プログラムもサーバーもデザインもサウンドも理解してようやく色々な人と話が出来ると思っています。


さーて僕もゲームつーくろ。
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